プログラミング教室授業内容・作品紹介/岡山市(ゲーム・アプリ・英語)

プログラミング教室の授業カリキュラムと作品紹介

 

カリキュラム(ミッション)が進むにつれて、生徒さんの理解度が加速度的にUPし、
今まで習得した技術を駆使した、独創的で、楽しく、驚くべき作品がたくさんできあがっています。

 

以下にカリキュラムごとに作品をまとめていきますので、
ぜひ見てみてください。(随時追加)

 

はじめてのプログラミングのカリキュラム

ミッション1:ねこからにげるゲーム

ミッション2:迷路

プログラム作品

<作品について>
ネズミをマウスで操作し、ランダムに動くネコから逃げます。ネコにあたってしまうとゲームストップとなります。

 

<学べること>
Scratchの基本的な用語や操作方法を学びます。また、「繰り返し」や「分岐」といったプログラミングの基本概念を学びます。

≫生徒作品

<作品について>
猫をキーボードの上下左右の矢印キーで操作して、ゴール地点であるバナナに向かって進んでいきます。迷路の壁や障害物に触れると、スタート地点に逆戻りします。ゴールに辿り着くとゲームストップとなります。
<学べること>
位置を示す座標の概念を学び、それを用いてスプライトを任意の位置に配置したり動かす手法を学びます。

≫生徒作品

ミッション3:レーシングマシーン

ミッション4:ミサイル発射

<作品について>
スペースキーを押すと、マシンが自動走行を始め、コースから外れそうになると自動で軌道を修正し、コースに沿って走ります。

 

<学べること>
スプライトの進行方向(向き)と角度の関係性を学び、スプライトの向きや角度を制御するブロックを使用した作品を作ります。

≫生徒作品

<作品について>
ロボットをキーボードの左右の矢印キーで操作、スペースキーでミサイルを発射します。ステージ上方を敵キャラが左から右に飛んでいき、ミサイルを命中させれば、敵キャラは消滅します。

 

<学べること>
スプライトの表示/非表示を切り替えるブロックを学びます。また、シューティングゲームの弾に使われるような動きを実現するスクリプトの組み方について習得します。>

≫生徒作品

ミッション5:海中散歩

ミッション6:射撃

<作品について>
魚が左右に行ったり来たりする海中をマウスで操作するダイバーが遊泳し、魚にぶつかるとサメが登場して海中を横切ったり、ステージ右下のカニが動いたり、セリフを喋ったりします。
<学べること>
スクリプトの動作イベントを、スタートボタンやキー操作以外の他のスクリプトから発したい場合に使用するメッセージについて学び、メッセージに関連するブロックを使った作品を作ります。

≫生徒作品

<作品について>
左右の矢印キーで自分を操作し、スペースキーで弾を発射、ステージを左から右に横切る的を撃つ射撃ゲーム。的は全部で球で、球命中する毎に点が得点に加算され、>球毎にサイズが小さくなります。得点はステージ左上に表示しています。
<学べること>
使用する情報を格納しておくための仕組み「変数」について学び、その使い方や概念を習得します。課題では変数を使って得点を計算する作品を作り、変数の理解を深めます。

≫生徒作品

ミッション7:ボールをキャッチ

ミッション8:ジャンケン

<作品について>
上から次々とボールが落ちてくるので、ネコを左右の矢印キーで操作してボールをキャッチします。ボールは球毎に異なるデザインとなり、どの位置から落ちてくるのかも毎回ランダムに決定されます。
<学べること>
任意の範囲の数値をランダムに返すサイコロの様な機能「乱数」について学びます。乱数を使った作品を作ることで、乱数の動きや乱数に関するブロックの使い方などを習得します。

≫生徒作品

<作品について>
>匹のサルがジャンケンをします。ジャンケンの手はランダムに決められており、向かって左側のサルが勝った場合にだけ「勝った!」というセリフを表示します。
<学べること>
変数の「すべてのスプライト用」と「このスプライト用」の違いを学びます。また、変数をスプライト間の情報のやり取りに使った作品を作り、変数を使って出来ることの理解を深めます。

≫生徒作品

ミッション9:音を使った作品

ミッション10:足し算

<作品について>
バナナやビーチボールなど落し物がビーチの上に散乱しますので、カニを矢印キーで操作してそれらを拾い集めます。落し物を拾う度に効果音が鳴ります。また、BGMも流れるようにしています。
<学べること>
音に関するブロックや機能を扱います。作品に効果音やBGMをつける方法、また、音色、音階や拍数を指定して音を鳴らすブロックや、ドラムのブロックを使ってかんたんな音楽を作ります。

≫生徒作品

<作品について>
ランダムに決められた足し算の問題を出します。答えを入力すると、正誤の判定を表示してから次の問題を表示、全部で5>問の問題が出されます。問全ての問題に回答すると、1問20点として100点満点中何点獲得したかを表示します。
<学べること>
ユーザーにキーボードからの入力を促し、入力された内容をスクリプトで使用する方法について解説します。また、文字列結合などのブロックも使用し、クイズ形式の作品などを作る方法を学びます。

≫生徒作品

ニッション11:製図

ミッション12:物語メーカー

<作品について>
ネコが動いて線を引き、四角形や三角形などの図形を描きます。
<学べること>
スクラッチの「ペン」機能を使って、ステージ上での製図に挑戦し、ペンにまつわるブロックの使い方や効果を学びます。また、製図を行うことで、平面図形の要素(線や角度)に対する理解を深めます。

≫生徒作品

<作品について>
スペースキーを押すと、あらかじめ登録した「だれ」「どこ」「何をした」リストの中から単語をランダムに抽出し、「だれがどこで何をした」という文章を作成、ネコのセリフで表示します。
<学べること>
「リスト」機能について学びます。リストの概要、変数とリストの違い、リストの作り方やリスト関連のブロックの使い方を習得。また、リストを使った作品を作ることで理解を深めます。

≫生徒作品

ミッション13:バスケットボール

 

<作品について>
バスケットゴール前で上下に動く相手ディフェンダーに>ボールを取られないように、タイミングを合わせてスペースキーでシュートを行います。
<学べること>
これまでのミッションで学んだ知識を活用し、作品を完成させるにあたり、どの様な処理が必要なのかを想定し組み立てる、といったプログラミングに必要な作業を行います。

≫生徒作品

 

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生徒作品

ミッション1:ねこからにげる

 

 

 

(小1) (年長) (小2)

 

 

(小4) (小4) (小4)
ミッション2:迷路 

動く障害物を2つ作ったり、ゴールに入りにくい形にして、ゲームらしくなるように、うまく工夫しています。(小1) 迷路を描くのがちょっと大変そうでしたが、楽しんで作れました。(年長) 速いスピードでいろんな方向に動く2つの障害物を作ったり、ワープを作って、ゴールするのが難しくしました。(小2)

緑の障害物のスピードをそれぞれかえる工夫と、赤い玉に触れてもスタートに戻るというのが面白いです。(小4)

偽物のゴールは面白いですね。2つの動く障害物と、4つのワープでゲームが楽しくなっています。
(小5)

障害物の玉が、止まっているのかと思ったら、すごいスピードで突然動くのが面白いです。
(小4)

ミッション3:スプライトの方向を使いこなす

 

 

 

 

(小1)

(小4) (小4)

 

 

 

(小5) (小2) (小4)
ミッション4:スプライトを消す機能を使おう

 

 

 

     
     
     
ミッション5:メッセージで他のスプライトに合図を送る

 

 

     
     
     
ミッション6:射撃ゲームの得点を計算する

 

 

 

     
ミッション7:サイコロのような機能「変数」を使う

 

 

 
     
ミッション8:他のスプライトから情報をもらう

 

 

 
     
ミッション9:音のブロックを使う

 

 

 
     
ミッション10:足し算ドリルを作る
     
     
ミッション11:スクラッチで図を描く

 

   
     
ミッション12:似たような情報の変数をまとめる

 

   
     

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